アプリケーションのメニュー

  • ※ ⏪ がついてるものは巻き戻し処理が可能であることを示す

ファイル

新規プロジェクト

プロジェクトを新規に作成します。

すでに何らかの変更が行われている場合は保存するかどうかの確認ダイアログが表示されます。 新規プロジェクトが行われたあとは元のプロジェクトに巻き戻すことができなくなります。

プロジェクトを開く

以下の形式のプロジェクトファイルを読み込みます。

  • .pmm
    • MikuMikuDance におけるプロジェクトファイル
    • 読み込み元のファイル移動させると読み込めなくなる
      • 読み込み元のファイルはモデル、アクセサリ、エフェクト、音源、背景動画が該当します。
    • 読込のみ、保存不可
  • .nmm
    • 1.23.0.0 から導入されたプロジェクトファイル
    • 保存は軽いが pmm と同じく読み込み元のファイル移動させると読み込めなくなる
  • .nma
    • nanoem におけるプロジェクトファイル
    • 中身は zip のため拡張子を zip にして対応する解凍ソフトで解凍することが可能
    • 保存は重い(プロジェクト依存)が別の PC/Mac で読み込むことができる
      • pmm/nmm と違い中身が全て入ってるため読み込み元のファイルを削除しても復元できる
  • .nanoem
    • nanoem におけるプロジェクトファイル
    • 読み込み元の音源または背景動画を移動させると当該ファイルだけ読み込めなくなる
      • モデルとアクセサリとエフェクトは中に含まれてるため読み込み元を削除しても読み込める
    • macOS 版のみ

すでに何らかの変更が行われている場合は保存するかどうかの確認ダイアログが表示されます。 プロジェクトファイルを開いて読み込まれた後は元のプロジェクトに巻き戻すことができなくなります。

開く

モデル

.pmd または .pmx 形式のモデルファイルを読み込みます。

_images/confirm_loading_model.png

正常に読み込まれると確認ダイアログが開き OK をクリックすることで初めて表示されます。 キャンセル をクリックすると以降の読み込みがキャンセルされます(失敗時はエラーダイアログが表示されます)

注釈

メニューから読み込む方法以外にも以下の方法で読み込むことが出来ます(確認ダイアログが出る点は共通)

  • ファイルを選択し nanoem のウィンドウにドラッグ・アンド・ドロップ
  • 「モデル」パネルの「読み込む」からファイル選択

アクセサリ

.x 形式のアクセサリファイルを読み込みます。

正常に読み込まれるとそのままアクセサリが表示され、「アクセサリ」パネルに読み込まれたアクセサリが追加されます(失敗時はエラーダイアログが表示されます)

注釈

メニューから読み込む方法以外にも以下の方法で読み込むことが出来ます。

  • ファイルを選択し nanoem のウィンドウにドラッグ・アンド・ドロップ
  • 「アクセサリ」パネルの「読み込む」からファイル選択

ポーズ

ご用心

  • ポーズが読み込まれてもキーフレームは登録されないためシークすると元に戻ってしまうため必ずキーフレームを登録してください
  • モデルが選択されていないと実行できません

.vpd 形式のポーズファイルを読み込みます。

正常に読み込まれるとポーズファイルの内容にあわせてモデルが変形します(失敗時はエラーダイアログが表示されます)。 MikuMikuMoving が採用しているモーフ変形が追加された拡張形式にも対応しています。

モーション

.vmd または .nmd 形式のモーションファイルを読み込みます。

モデルモーション

ご用心

モデルが選択されていないと実行できません

モーションファイルを選択されたモデルに対して読み込みます。

選択されたモデルに存在するボーンまたはモーフに対して変形を行います。モーションに登録されてるボーンまたはモーフがモデルに存在しないキーフレームは無視されます。

カメラモーション

モーションファイルを選択されたカメラに対して読み込みます。

光源モーション

モーションファイルを選択された光源に対して読み込みます。

保存

ご用心

  • nma/nanoem 形式から直接 nmm 形式への保存はできません
  • pmm 形式への保存はできません

注釈

  • nmm 形式から nma/nmd/nanoem 形式に保存することは可能です
  • nma 形式から nmm 形式に保存する場合は以下の手順を実施することで可能です
    • nma ファイルを拡張子 zip にリネームして解凍する
    • 新規プロジェクトでプロジェクトをリセットする
    • 解凍して出てきたファイルを全て読み込む
    • nmm 形式で保存する

プロジェクトファイルを書き出します。

新規プロジェクトから作成した場合は初回はファイルダイアログが開きます。 また、二回目以降あるいは「プロジェクトを開く」から開いた場合は同じファイルに対して保存します。

  • Windows では .nma または .nmd 形式
  • macOS では .nma または .nmd または .nanoem 形式

名前をつけて保存

必ずファイルダイアログが開いて保存先を指定する必要があることを除いて「保存」と同じです。

書き出し

モデルポーズ

ご用心

  • モデルポーズはモーションと異なりキーフレームではなく「全てのボーン及びモーフの状態」を保存します
    • 上記の仕様によりキーフレーム登録してなくても変形状態が保存されます

現在のフレーム位置から選択された全てのボーン及びモーフの状態を .vpd 形式としてファイルに書き出します。

モデルモーション

ご用心

  • モデルが選択されていないと実行できません
  • モーション読み込み時にボーンまたはモーフがモデルに存在せずに無視されたキーフレームは登録されません

選択されたモデルにある全てのキーフレームを .vmd または .nmd 形式としてファイルに書き出します。

カメラモーション

カメラの全てのキーフレームを .vmd または .nmd 形式としてファイルに書き出します。

光源モーション

光源の全てのキーフレームを .vmd または .nmd 形式としてファイルに書き出します。

モデル ※ 1.20 以降

現在選択中のモデルを .pmx 形式としてファイルに書き出します。

ご用心

  • nanoem 起動時に設定項目の「モデル編集機能を有効にする」が ✅ されてないと表示されません。そのため、当該項目を ✅ したあとに nanoem を再起動する必要があります
  • 書き出し先は読み込み時と同じフォルダに指定してください。モデルフォーマットの仕様として違うフォルダで書き出すとテクスチャが正しく表示されなくなります

画像

_images/export_image.png

現在のフレーム位置のビューポートを .jpg または .png または .bmp 画像として書き出します。

注釈

透過が含まれる場合は .png 形式で出力してください。それ以外の形式だと透過を含むことができない仕様上、正しく表示されないことがあります。

最初にファイルダイアログが開き、保存先を指定します。その後動画設定(サイズ指定など)のダイアログが開いて OK をクリックすることによって画像書き出しが始まります。

動画

_images/export_video_1.png

動画としてファイルに書き出します。

最初にファイルダイアログが開き、保存先を指定します。その後動画設定のダイアログが開いて OK をクリックすることによって動画書き出しが始まります。

画像書き出しと違って動画書き出しは時間がかかりかつ負荷のかかる作業のため、書き出し前は一旦 nanoem 以外のアプリケーションを全て終了させ、書き出し中は他のアプリケーションを立ち上げたりせずに待ちましょう。

動画設定
  • 出力解像度
    • 動画出力するときの解像度を以下から選択します。
      • Same as Viewport (ビューポート設定と同じ)
      • Application Default (960x640)
      • XGA (1024x768)
      • 720p (1280x720)
      • WXGA (1600x900)
      • UXGA (1600x1200)
      • 1080p (1920x1080)
      • WUXGA (1920x1200)
      • WQHD (2560x1440)
      • WQXGA (2560x1600)
      • 4K (3840x2160)
      • 8K (7680x4320)
    • 解像度が高ければ高いほど出力に時間がかかります。
  • アンチエイリアス設定
    • アンチエイリアス設定 と同じですが、動画出力するときのみ適用されます。
    • 頻繁に出力する必要がある場合は無効に、動画書き出しの最終出力するときは最大にするとよいでしょう。
  • 出力範囲
    • 動画を出力する範囲を設定します
    • デフォルトはプロジェクトの最初から最後までです

v1.18 から「OS 付属のエンコーダを有効にする」が追加されました。以下のエンコード設定が可能になり、かつ高速に処理出来ることが特徴です。

_images/export_video_2.png
  • 音声コーデック
    • 動画出力時に音源が読み込まれてる場合に選択可能です
    • デフォルトは AAC のみですが、動画出力時のファイルの拡張子を mov にすると Apple LosslessLinear PCM が追加で選択出来ます
  • 動画コーデック
    • デフォルトで H.264/AVC のみですが、動画出力時のファイルの拡張子を mov にすると Apple ProRes 422Apple ProRes 4444 が追加で選択出来ます
  • 動画のピクセル形式
    • 現時点で RGBA 8bits のみ選択可能です
    • 今後の HDR 対応により RGB 10bits A 2bitsRGBA 16bits float の追加予定があります
  • 動画プロファイル
    • 動画プロファイルは動画コーデックに H.264/AVC を選択した場合のプロファイルを設定します。それ以外のコーデックでは無視されます。

終了

アプリケーションを終了させます。

プロジェクトに未保存の変更があった場合終了確認の画面が出ます。

編集

元に戻す

前回の操作を巻き戻します。

注釈

「元に戻す」及び「やり直し」の操作は 64 回まで保存されます。それ以上前の操作は消去されます。

やり直し

「元に戻す」で戻した操作を取り消します。

注釈

「元に戻す」及び「やり直し」の操作は 64 回まで保存されます。それ以上前の操作は消去されます。

切り取り ⏪

ご用心

未実装です

選択された全てのキーフレームをコピーした上で削除します。

コピー

モデルが選択されててかつボーンパネルが「選択」状態の場合は選択されたボーンの移動及び回転の状態をコピーします。

それ以外の場合は選択された全てのキーフレームをコピーします。

貼り付け ⏪

モデルが選択されててかつボーンパネルが「選択」状態の場合は選択されたボーンの移動及び回転の状態を上書きする形で貼り付けします。

それ以外の場合は「コピー」あるいは「元に戻す」で選択されたキーフレームを現在のフレーム位置を基準にペースト(貼り付け)します。

注釈

キーフレームが重なる場合はコピーされたキーフレームが優先され、登録されているキーフレームは上書きされます。

全てのキーフレームを選択

全てのキーフレームを選択します。

カメラモードの場合はカメラ、光源に登録されている全てのキーフレームを選択します。

モデルモード(モデルが選択されている)の場合はモデル、ボーン、モーフに登録されている全てのキーフレームを選択します。

モーション

空フレームを挿入 ⏪

現在のフレームを基準に基準より後ろに登録されているキーフレームを全てひとつ後にずらします。

現在のフレームを削除 ⏪

現在のフレームを基準に基準より後ろに登録されているキーフレームを全てひとつ前にずらします。 また、基準に登録されているキーフレームは削除されます。

初期化 ⏪

選択されたモーションの全てのキーフレームを削除し、最初にあるキーフレームを初期化します。

ボーン

数値入力ダイアログを開く ⏪

選択されたボーンに対する数値入力のダイアログを開きます。

ビューポート下にある数値入力と同じです。

補正ダイアログを開く ⏪

補正ダイアログを開きます。

選択された全てのボーンのキーフレームの移動、回転を対象に乗算及び加算を用いて数値を調整します。

ちなみに

主に大きさが異なるモデルのためにモーション全体の動きを一括で補正するときに使います。

バイアス指定ダイアログを開く

バイアス指定ダイアログを開きます。

※未実装

選択モード

ボーンを選択するための選択モードに切り替えます。

回転モード

ボーンを回転させるための回転モードに切り替えます。

移動モード

ボーンを移動させるための回転モードに切り替えます。

角度をリセット ⏪

選択されたボーンの X/Y/Z 軸の角度をすべて0にリセットします。

カメラ

数値入力ダイアログを開く ⏪

カメラに対する数値入力のダイアログを開きます。

ビューポート下にある数値入力と同じです。

補正ダイアログを開く ⏪

補正ダイアログを開きます。

選択された全てのカメラのキーフレームの注視点、角度、視野距離を対象に乗算及び加算を用いて数値を調整します。

角度をリセット ⏪

カメラの X/Y/Z 軸の角度を0にリセットします。

注視点や視野距離も一緒にリセットしたい場合はカメラパネルの「初期化」を使用してください。

モーフ

補正ダイアログを開く ⏪

補正ダイアログを開きます。

選択された全てのモーフのキーフレームのウェイトを対象に乗算及び加算を用いて数値を調整します。

唇のキーフレームを削除 ⏪

唇カテゴリの全てのキーフレームを選択状態にかかわらず削除します。

目のキーフレームを削除 ⏪

目カテゴリの全てのキーフレームを選択状態にかかわらず削除します。

まゆのキーフレームを削除 ⏪

まゆカテゴリの全てのキーフレームを選択状態にかかわらず削除します。

全てのモーフをリセット ⏪

全てのモーフのウェイトを選択状態にかかわらず0にリセットします。

全てのキーフレームを登録 ⏪

現在のフレーム位置にある全てのモーフをキーフレームに登録します。

すでに登録されている場合は無視されます。

エフェクト設定ウィンドウを開く

エフェクト設定ウィンドウを開きます

_images/effect_window.png

モデル編集ウィンドウを開く

ご用心

  • nanoem 起動時に設定項目の「モデル編集機能を有効にする」が ✅ されてないと表示されません。
  • この機能は今後仕様が変化する可能性があります

モデル編集ウィンドウを開きます

_images/model_window.png

設定

設定ウィンドウを開きます。詳細は アプリケーションの 設定 を参照

プロジェクト

再生

現在のフレーム位置からプロジェクトを再生します

停止(再生中の場合は「再開」)

再生中のプロジェクトを停止します(再生中の場合は現在位置から再生を再開する)

ビューポート設定ダイアログを開く

ビューポートの設定を変更するためのダイアログを開きます。

  • 出力サイズ (幅 / 高さ)
    • ビューポートに表示する大きさの既定値を設定します
    • ウィンドウサイズの大きさにあわせて計算されるため実際に表示される大きさは異なります
      • 最小値である 1x1 に設定しても実際に表示される大きさは 1x1 ではありません
    • 既定値は 640x360 です
  • 出力背景色
    • ビューポートに表示する背景色を設定します
    • 透過度の設定が可能です
      • 透過度を 0 にすると黒背景になります
    • 既定値は白です(R=255 / G=255 / B=255 / A=255)

描画順ダイアログを開く

_images/draw_order_window.png

モデルの描画順を操作するダイアログを開きます

  • 描画順は上から順番に適用され描画されます
    • 画像の例では「ステージ」、「ダミーボーン」、「奥大赤右」の順番で描画されます
  • Up ボタンを押すと選択対象を上に移動(描画順が先になる)します
  • Down ボタンを押すと選択対象を下に移動(描画順が後になる)します

注釈

描画の仕様により、透過部分が含まれるモデルは描画順ダイアログを用いて後ろに描画するように調整する必要があります

変形順ダイアログを開く

_images/transform_order_window.png

モデルの変形順を操作するダイアログを開きます

  • 変形順は上から順番に変形されます
    • 画像の例では「ダミーボーン」、「初音ミク(メタル服)」の順番で描画されます
  • Up ボタンを押すと選択対象を上に移動(変形順が先になる)します
  • Down ボタンを押すと選択対象を下に移動(変形順が後になる)します

ちなみに

この機能は外部親を設定する際に外部親先が先に変形するように順序を変えるためにあります。設定し忘れると外部親が正しくが行われなくなります。

地面軸を有効にする

地面に設定された軸を表示するかを設定します

地面影を有効にする

地面に出来る影の表示を有効にするかを設定します

エフェクトを有効にする

MME 形式のエフェクトを有効にするかを設定します

警告

バージョンによってエフェクトが使えたり使えなかったりする上に適用後の見た目が変わることがあります。適用後の描画が正しいかどうかはエフェクト配布元の適用後参考画像を確認したほうがよいです

アンチエイリアス設定

ご用心

有効にすると FPS が大幅に落ちて重くなる場合があります。その場合は無効にしてください

アンチエイリアスを設定します

有効かつ数値が大きければ大きいほどざらつきが減ってきれいになります

  • MSAAx16
  • MSAAx8
  • MSAAx4
  • MSAAx2
  • 無効

物理演算

演算設定

物理演算の演算方法を設定します。これらは再生中か編集中かで挙動が変わります

  • 常時有効
    • 編集及び再生での物理演算を有効にします
      • フレーム位置を前に移動した場合は演算をリセットします
      • ボーン移動時でも物理演算が行われます
  • 再生時のみ
    • 再生のみ物理演算を有効にします
    • 編集の場合は物理演算が無効になります
  • トレースモード
    • 編集の場合1フレーム移動する毎に1フレーム分の物理演算を行います
      • フレーム位置を前に移動した場合は演算をリセットします
      • ボーン移動時は「常時有効」と違い、物理演算が行われません
    • 再生時は再生前に一回物理演算をリセットした後に有効にします
  • 無効
    • 編集及び再生での物理演算を無効にします

デバッグ描画

物理演算でのデバッグ描画を有効にします。 Bullet Physics にあるデバッグ描画機能をそのまま用いています

  • ワイヤー
  • AABB
  • 接続点
  • コンストレイント
  • 制約角度

フレームレート

再生中におけるフレームレートを設定します。60FPS にするとモーションに補間が入り、滑らかに動くように調整されます。この設定は動画出力でも適用されます。

  • 無制限
  • 60FPS
  • 30FPS

注釈

「無制限」は垂直同期が無効化されること以外 60FPS と同等です

カメラ

プリセットから選択

プリセットからパラメータを設定します。いずれも角度のみを変更し、それ以外のパラメータは維持されます

  • 上面
  • 底面
  • 前面
  • 背面

キーフレームを登録 ⏪

現在のフレーム位置に対してカメラのキーフレームを登録します

キーフレームを削除 ⏪

選択されたカメラのキーフレームを全て削除します

初期化

カメラのパラメータを「新規プロジェクト」時のパラメータに初期化します

項目
位置 (X=0/Y=10/Z=0)
角度 (X=0/Y=0/Z=0)
視野角 30
視野距離 45

光源

セルフシャドウ

モード選択

  • 無効
    • セルフシャドウを無効にします
  • モード1(バランス型)
    • セルフシャドウを有効にした上で全体的にセルフシャドウを割り当てるようにします
    • 遠景にもセルフシャドウをかけたい場合に有効です
  • モード2(近接重視型)
    • セルフシャドウを有効にした上でカメラに近い対象オブジェクトにより多く割り当てるようにします
    • カメラ制御によりカメラアップを使う場合に有効です

キーフレームを登録 ⏪

現在のフレーム位置に対してセルフシャドウのキーフレームを登録します

キーフレームを削除 ⏪

選択されたセルフシャドウのキーフレームを全て削除します

初期化

セルフシャドウのパラメータを「新規プロジェクト」時のパラメータに初期化します

項目
モード モード1
距離 8875

キーフレームを登録 ⏪

現在のフレーム位置に対してカメラのキーフレームを登録します

キーフレームを削除 ⏪

選択された光源のキーフレームを全て削除します

初期化

光源のパラメータを「新規プロジェクト」時のパラメータに初期化します

項目
(R=153/G=153/B=153)
方向 (X=-0.5/Y=-1.0/Z=0.5)

モデル

モデルを選択

プロジェクト内に読み込まれているモデルから操作するモデルを選択します

ボーンを選択

選択されているモデルから操作対象とするボーンを選択します。モデルが選択されていない場合は選択出来ません

「選択モード」でボーンを選択するのと同等の処理です

モーフを選択

選択されているモデルから操作対象とするモーフを選択します。モデルが選択されていない場合は選択出来ません

モーフは以下のカテゴリに分別されそれぞれのカテゴリに属するモーフから選択します

  • まゆ毛
  • リップ
  • その他

全てのトラックを展開

タイムラインにあるトラックを全て展開します

全てのトラックを折りたたみ

タイムラインにあるトラックを全て折りたたみます

加算ブレンドを有効にする

モデルの加算ブレンドを有効にします。モデル全体の明るさを上げる効果があります

シャドウマップを有効にする

シャドウマップを有効にしてセルフシャドウを表示させるようにします。

表示を有効にする

モデルの表示を有効にします。無効にするとモデルが表示されなくなりますが、その分描画がはやくなります。

キーフレームを登録 ⏪

モデルのキーフレームを登録します。これはボーンやモーフのキーフレームと別枠です。

モデルのキーフレームで登録される情報は以下です。

  • モデルの表示状態
  • モデルの IK 状態

選択されたキーフレームを削除 ⏪

選択されたモデルのキーフレームを削除します。これはボーンやモーフのキーフレームと別枠です。

モデル設定

危険

「モデル設定」は説明を見て理解出来なければ操作するべきではない

全てのボーンを表示する

非表示のボーンを含めて全て表示します。通常「剛体に紐付いたボーン」は直接操作することはないため非表示ボーンとして表示されませんが、チェックを入れると表示されるようになります。場合によってモデルの表示が崩れることがあります。

剛体を表示する

物理演算の剛体を表示します。場合によってモデルの表示が崩れることがあります。

頂点の面を表示する

モデルの頂点の面を全て表示します。場合によってモデルの表示が崩れることがあります。

頂点の点を表示する

モデルの頂点の点を全て表示します。場合によってモデルの表示が崩れることがあります。

選択されているモデルを削除

ご用心

モデル削除は巻き戻すことができません

現在選択されているモデルを削除します。また、対象モデルのモーションも一緒に削除されます。

アクセサリ

キーフレームを登録 ⏪

現在のフレーム位置に対してアクセサリのキーフレームを登録します

選択されたキーフレームを削除 ⏪

選択されたアクセサリのキーフレームを全て削除します

加算ブレンドを有効にする

アクセサリの加算ブレンドを有効にします

シャドウを有効にする

アクセサリのシャドウを有効にします

表示を有効にする

アクセサリの表示を有効にします

リセット

選択されているアクセサリを削除

ご用心

アクセサリ削除は巻き戻すことができません

現在選択されているアクセサリを削除します。また、対象アクセサリのモーションも一緒に削除されます。